Negli ultimi anni, una delle discussioni più accese all’interno della community di Call of Duty riguarda l’EOMM — acronimo di Engagement Optimized Matchmaking.
Un termine che circola spesso online, usato per descrivere la sensazione che qualcosa nelle partite pubbliche non sia del tutto casuale.
Molti giocatori, infatti, credono che il gioco “piloti” in qualche modo le lobby per creare risultati altalenanti, oppure per frenare chi sta giocando troppo bene.
Ma cosa c’è di vero?
Call of Duty usa davvero un sistema che influenza le partite per ottimizzare l’engagement?
E soprattutto: come si collega all’attuale SBMM, al meta competitivo e all’esperienza dei giocatori più forti?
Facciamo chiarezza in modo semplice, concreto e basato sui fatti — e sull’esperienza reale sul campo
Che cos’è l’EOMM? La definizione reale e perché se ne parla tanto
L’EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) è un concetto nato nel mondo del game design:
un algoritmo che adatta l’esperienza del giocatore per mantenerlo attivo, coinvolto e motivato.
In teoria, un sistema EOMM potrebbe modificare:
- difficoltà percepita
- composizione delle lobby
- qualità delle armi o dei loot ricevuti
- matchmaking basato sulle prestazioni recenti
Lo scopo non è “farti perdere”, ma tenerti nel gioco il più a lungo possibile.
Il problema è che questa definizione, applicata a un FPS competitivo come Call of Duty, crea un terreno fertile per interpretazioni, dubbi e teorie.
Activision ha mai confermato l’EOMM? No. E questo è fondamentale.
Negli anni sono circolati “file”, “patent”, “documenti” attribuiti ad Activision.
In realtà:
- molti di questi brevetti non erano legati a Call of Duty
- altri riguardavano IA generica o sistemi di engagement non collegati al matchmaking
- nessuno è mai stato confermato come implementato in Warzone o Multiplayer
Non esiste nessuna prova tangibile che un sistema EOMM sia attivo in Call of Duty.
Ciò che esiste, e che invece è confermato, è l’SBMM (Skill Based Matchmaking), che negli ultimi anni ha avuto un ruolo evidente nel definire l’esperienza in partita.
SBMM indebolito? Per molti giocatori, sì. E questo ha un impatto diretto.
La community concorda su un punto:
nell’ultimo anno lo SBMM è stato notevolmente alleggerito nelle partite pubbliche.
Questo ha creato due effetti:
- Lobby più variabili, meno omogenee.
- Maggiore percezione che il gioco “ti faccia salire e scendere” di livello da una partita all’altra.
Quando lo SBMM è più blando, non vieni più messo in lobby perfettamente bilanciate rispetto al tuo livello.
Quindi succede che:
- una partita domini
- in quella dopo sembra di giocare contro un clan pro
- poi torni a lobby molto facili
- poi di nuovo difficili
Ed è proprio questa alternanza che molti scambiano per EOMM.
Una percezione reale, ma con spiegazioni semplici
Da coach, lo vedo ogni giorno.
Il giocatore forte sente queste cose molto meno, il giocatore medio-medio/alto le percepisce più chiaramente, il casual le subisce più di tutti.
Ma non perché l’algoritmo ti “vuole far perdere”.
La realtà è molto più logica:
1. Le lobby pubbliche sono sempre più eterogenee
La rimozione/indebolimento dello SBMM crea una distribuzione di skill molto più ampia.
Puoi trovarti:
- chi gioca una volta a settimana
- chi gioca due ore al giorno
- chi vive col pad in mano
Questo produce un effetto rollercoaster, che non è pilotato, ma è naturale.
2. Il gioco registra la tua recente performance
Senza essere “EOMM”, CoD storicamente considera:
- K/D delle ultime partite
- serie di vittorie
- intensità dell’azione
- prestazioni individuali (multi-kill, streak, headshot, ecc.)
Questo influenza le lobby successive, anche se in modo molto meno drastico rispetto al passato.
3. L’effetto “post partita buona” è reale
Quando giochi una partita eccezionale, statisticamente:
- fai più uccisioni del solito
- il gioco ti piazza con gente che ha prestazioni simili
- oppure finisci semplicemente in una lobby dove altri stanno performando molto bene
Questo crea la famosa sensazione:
“prima andava tutto liscio, ora sembra un inferno”.
Succede a tutti.
Succede soprattutto ai giocatori intermedi.
Succede molto meno ai giocatori forti perché sono abituati ad adattarsi e mantengono performance più stabili.
La domanda che tutti fanno: “Il gioco mi fa perdere apposta?”
No.
Non ci sono prove, né logiche né tecniche, che Call of Duty manipoli il gameplay per farti perdere o rallentare la tua curva di miglioramento.
Quello che succede, invece, è molto più semplice:
- lobby più casuali
- differenze di skill più ampie
- matchmaking meno controllato
- rotazioni di mappe, spawn e team casuali
- picchi di prestazione seguiti da lobby più competitive
Niente “complotto”, niente algoritmo malefico.
È semplicemente la natura delle partite pubbliche.
Perché in Ranked non succede? Perché il matchmaking è privato e regolato
In Ranked:
- lo SBMM è rigidissimo
- tutto si basa su MMR
- non esiste alternanza artificiale
- ogni partita è costruita su abilità comparabili
Per questo i giocatori percepiscono:
- meno alti e bassi
- meno casualità
- più coerenza
Le pubbliche non sono costruite per essere Ranked — e questo è proprio ciò che gli sviluppatori vogliono.
L’esperienza da coach: cosa vedo davvero?
In anni di coaching ho osservato migliaia di partite, playstyle, abitudini, centinaia di studenti con livelli diversi.
Ci sono due verità che vale la pena sottolineare.
1. I giocatori più forti si adattano sempre
Un giocatore forte, davvero forte:
- domina nelle lobby facili
- tiene il passo in quelle difficili
- riconosce i pattern
- usa map knowledge e movimento per “rompere” qualsiasi lobby
Le “lobby strane” le sente, sì, ma molto meno di quanto si creda.
2. Chi sta migliorando sente tutto il doppio
Un giocatore in crescita:
- si demoralizza più facilmente
- percepisce la variabilità come ingiustizia
- attribuisce all’algoritmo ciò che è naturale nel matchmaking libero
Ed è qui che nasce il mito dell’EOMM.
Non è colpa loro: la percezione è reale.
Ma non è manipolazione.
Quindi, l’EOMM esiste su Call of Duty? La risposta onesta
Non abbiamo prove.
Non è mai stato confermato.
Non esistono documenti ufficiali che lo dimostrano.
Quello che esiste è:
- uno SBMM alleggerito
- un matchmaking più libero
- variazioni naturali delle lobby
- percezioni amplificate dai social
- un ecosistema più caotico rispetto al passato
Ed è questo che crea il mito dell’EOMM.
La verità che nessuno dice: le pubbliche devono restare pubbliche
È evidente che gli sviluppatori stiano mandando un messaggio chiaro:
Le partite pubbliche non devono essere Ranked.
Devono essere:
- casual
- imprevedibili
- accessibili
- più caotiche
- meno stressanti
Paradossalmente, proprio questa scelta — alleggerire lo SBMM — ha creato la sensazione opposta per molti giocatori.
Conclusione: l’esperienza cambia, ma il miglioramento resta nelle tue mani
Call of Duty cambia, si evolve e sperimenta.
Le lobby sono più instabili e altalenanti rispetto a qualche anno fa, sì.
A volte sembrano davvero “strane”.
Gli alti e bassi esistono, li sentono tutti.
Ma il miglioramento reale non è mai stato influenzato da algoritmi o complotti.
Chi:
- studia
- si allena
- capisce il movimento
- gestisce gli scontri
- ragiona sulle mappe
- mantiene lucidità
continua a crescere, indipendentemente da lobby leggere o difficili.
Gli sviluppatori cambiano le regole del gioco.
I giocatori forti trovano sempre il modo di dominarle.